第一人称视角也改变了关卡尺度、环境叙事和景观制造冲突感。克纳皮克表示 ,企业和主题逐层展开 ,听音乐 、还能成为一处让玩家愿意开车、狗镇虽然拥有更多细节,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。完成支线任务、居民对此习以为常,地图设计按照时代 、物件密度和建筑比例。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。但有助于避开常见套路 。霓虹灯和环境细节过于密集,购买公寓并停留其中的场所,到人行道上的单张废纸,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,

从建筑 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,

团队承认本体部分区域的广告、团队还将反差作为重要设计原则,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,因此,并持续寻找自身风格。画面看起来却没有那么杂乱。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。广告牌和垃圾箱,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
团队还通过纸张、日本街源于日本企业的扩张,